Mi viaje es una aventura gráfica

Vendedor de mapas: Perdona, ¿tienes un primo que se llama Sven?

Guybrush: No; pero una vez tuve un barbero llamado Dominique.

Vendedor de mapas: Se parece bastante. Vayamos al grano.

El Secreto de Monkey Island

Una tarde de tantas, aún en Playa del Carmen y por tanto volviendo de la playa, encontré un clavo en la calle. En la mayoría de los casos de toda mi vida, este evento podría haber sido descrito más exactamente como “vi un clavo en la calle”. Aquella vez no.

Era un clavo grande, de unos 10 cm de largo y bastante grueso (nunca fui bueno calculando diámetros). Lo que se diría un lindo clavo; un clavo que mucha gente se sentiría orgullosa de haber encontrado. Instintivamente y sin dudarlo lo agarré. Poco después, la lluvia ya golpeaba mi cara; pero no me apresuré porque estaba feliz de haber encontrado un clavo tan regio; y también porque pensé que me sentiría ridículo escapándole a algo que una hora atrás había sido el motivo original de mi salida al exterior.

Durante algo así como 3 semanas ese clavo habitaría en mi casa, olvidado, sin función alguna. Hasta que un día, las nuevas habitantes de la casa le encontrarían el destino para el que inconscientemente había sido descubierto: sostener con elegancia el repasador de la cocina, introducido con precisión caprichosa en un agujero que había estado siempre ahí, ignorado también.

Esa satisfactoria casualidad de haber encajado dos partes del mundo que nunca antes habían soñado con confluir me trasladó a un pasado personal bastante lejano, y recordé un poco.

¿Por qué era tan familiar esto de tener conversaciones aparentemente superfluas con gente que se interponía en el viaje, que luego me dejarían pedazos de información fundamental en el futuro o que resolvieran problemas que aún ni sabía que existirían?

¿Y eso de acumular variedad de artículos cuyo fin tan solo se revelaría mucho tiempo después?

Pues resulta que estoy viviendo mi propia aventura gráfica. Hasta me imagino en 2D y dentro de una 486. Y si hago un esfuerzo escucho la música en MIDI o los efectos de la SoundBlaster.

Los acertijos

Bueno, quizá no haya tenido que superar tres pruebas para convertirme en un pirata, ni sea el líder de una pandilla de motoqueros, ni un agente de viajes en la Tierra de los muertos, pero se me han presentado complicaciones y rompecabezas aquí y allá.

Modestamente, se me vienen a la cabeza la búsqueda del Santo Grial inmobiliario y aquella tarde de marzo en la que estuve más cerca del arpa que de la superficie.

El Secreto de Monkey Island: “Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos”.

Hace 15 años pasaba noches en vela pensando qué hacer con ese pollo de goma que tenía en el inventario o qué darle de comer al tentáculo que me bloqueaba las escaleras; hoy viajo con criaturas marinas de hule e intento descifrar cómo caminar 300 metros con 6 bultos por una calle de tierra.

Los entornos

Vivo en una isla en el Caribe. Nunca me lo había planteado como un sueño de niño, pero parece que estaba latente desde la época en que con amigos y hermanos pasábamos horas frente a monitores enormes y dañinos (aunque no lo sabíamos aún) intentando llevar a nuestro protagonista hacia sus objetivos. Probando todas y cada una de las charlas, alimentando lagartos con bocadillos de queso, recogiendo escupitajos en pañuelos y poniendo bananas en metrónomos.

Hoy cada vez que veo un mapa de la isla en la que me encuentro, Utila, no puedo no pensar en Wally y su monóculo.

Me encantaría poder caminarla con la velocidad que lo hacía Guybrush.

Antes de llegar acá tuve que pasar por varias ruinas mayas, escuchar sus mitos y ver sus ámbares y sus jades.

No llevo látigo ni comí sesos de mono en ninguna de mis cenas, pero al menos me hice de un bonito sombrero que me hace sentirme un poquito Indy. ¿No?

Para ser más estrictos, esta escena tiene lugar en Tikal y yo estuve en Palenque.

Los finales

Estos juegos eran principalmente impulsados por una buena cantidad de escenarios y personajes, que iban cambiando conforme uno podía progresar en la historia. Ibas resolviendo los problemas de sus protagonistas y de a poco llegabas al desenlace del juego.

A mitad de trayecto, no está tan trazado el final que me lleve a ver los créditos de esta partida. Supongo que en eso difiere de estas aventuras gráficas del siglo pasado; solo era cuestión de seguir la historia lineal y eventualmente uno encontraba por dónde venía la cuestión (a excepción del Maniac Mansion, en el que se iba todo a la mierda si no actuabas rápidamente).

Grim Fandango. El juego que me hizo creer por muchos años que los franceses en lugar de aplaudir chasqueaban los dedos.

Dudo que encuentre tesoro alguno aquí o que me tope con una tribu de caníbales; mucho menos desenmascare la sombra de los templarios. Por el momento, el objetivo de esta aventura gráfica sigue siendo el mismo: que el próximo sea un buen puerto, incluso si esto implica que no sea un puerto.

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